På Revheim skole spiller elevene seg til læring i eget gamingrom
Mye står på spill når Stavanger-elevene har undervisning.
– Vi gleder oss til å være i spillrommet. Det er annerledes og kjekt. Og vi lærer ofte mer her, sier Elida Birkeland (13).
Hun sitter i en stor svart stol, side om side med Ingunn Bjustveit (13) i spillrommet på Revheim skole i Stavanger. I dag spiller de «Frostpunk» på engelsk. Spillet går ut på å sørge for at innbyggerne i en by som er rammet av ekstrem kulde, overlever. Den ene utforsker spillet, mens den andre søker etter informasjon, noterer og svarer på spørsmål underveis.
Denne må du lese! Spillpedagog John Arne Gaard Nilsens tips til hva du trenger og hvordan du kommer i gang
– Vi tar masse valg for at menneskene i spillet skal få det best mulig, forklarer Ingunn.
Duoen ved siden av dem diskuterer muligheten for å blande sagflis i maten, for at det skal se ut som det er nok å spise.
– Men da blir jo folk syke. Da har dere nye problemer og folk må på sykehus, advarer jentene.
Rektor som pådriver
I ett år har Stavanger-skolen hatt sitt eget spillrom, og sin egen spillpedagog i lærer og kontaktlærer John Arne Gaard Nilsen. Tilbudet oppsto ved en tilfeldighet. En morgen da rektor Eirik Jåtten sjekket en Facebook-side for spill i skolen, kom han over en professor ved universitetet i Århus som lette etter en partner til et Erasmus-prosjekt. Revheim skole søkte og ble tatt opp for å se på spillbasert læring som ny metode.
– Jeg har spilt mye selv og har også ledet et Nintendo DS-prosjekt i barneskolen, om hjernetrim. Den enkle konklusjonen er at øving med spill nytter, mener Jåtten.
Lærerne kurses
Med Erasmus-prosjektet fulgte det også med lønnsmidler til egen spillpedagog. Av Gjensidigestiftelsen fikk de 515.000 kroner til utstyr. De myke, høyryggede spillstolene er gitt av næringslivet.
– I tillegg er mye gjort på dugnad. Vi har også fått god støtte fra IT-avdelingen i Stavanger kommune, opplyser Revheim-rektoren.
Nå brukes rommet 13 timer om dagen, sju dager i uka. Alle de 300 elevene i de 11 klassene på ungdomsskolen har undervisning her. På kvelder og helger har e-sportsklubben Einherjar dette som arena for å spille.
– Alle lærerne har vært på kurs for å få basiskompetanse. Når klassen deres er i spillrommet, jobber de i tospann med spillepedagogen som står for selve undervisningen. For lærerne er det nyttig å øve, prøve og feile, sier Jåtten.
Egnet for dybdelæring
De siste ti årene er det gjort flere forskningsprosjekter i bruk av dataspill i skolen. Forsker Helga Sigurdadottir ved Nord Universitet har tatt doktorgrad om spillbasert læring. Hun fant at barn kan lære og trene opp språk, problemløsing, finmotorikk, kommunikasjonsferdigheter og praktiske ferdigheter via dataspill.
Ifølge Statped kan både underholdningsspill og pedagogiske spill være godt egnet for tverrfaglig arbeid og dybdelæring. Barnevakten.no lister opp råd og tips til lærere som ønsker å komme i gang.
Men en doktorgrad fra Astrid Camilla Wiig ved Universitetet i Sørøst-Norge viser at selv om elever er flinke i dataspill, strever lærere med å bruke det i undervisningen. Utfordringer oppstår når læreren forsøker å bruke elevenes erfaringer og digitale utstyr i en annen sammenheng enn det ungdommene er vant til.
Kildesjekk
Spillpedagog ved Revheim skole, John Arne Gaard Nilsen (24), lærte om hvordan han kunne legge til rette for bruk av spill i undervisningen da han tok lektorutdanning ved Universitetet i Stavanger. Det er ingen tilfeldighet at Nilsen, som også er trener i e-sport på fritiden, har plukket ut nettopp dataspillet Assassin’s Creed III til åttendeklassingene på Revheim.
– Jeg spilte det selv da jeg gikk på ungdomsskolen. Da jeg lærte om den amerikanske revolusjonen i videregående, kjente jeg igjen personene. Jeg hadde «vært» i Boston og snakket med Benjamin Franklin. Jeg oppdaget også at en del i spillet var feil, så jeg måtte sjekke kilder for å finne de rette svarene, sier han.
Nysgjerrige foreldre
I spillrommet bruker Nilsen spill som et supplement til annen undervisning.
– Vi øver på mange ferdigheter; problemløsing, samarbeid og refleksjon. Vi løfter frem læringen og unngår å spille for å spille, sier han.
Men dataspillingen har enda en funksjon, mener Nilsen. Han har hatt suksess med å bruke spillrommet som motiverende for elever som ellers ikke har så lyst til å dukke opp på skolen.
– De hjelper meg med å oppdatere pc-ene og gjøre annet som trengs her inne. Det fungerer veldig fint, sier Nilsen.
– Har dere møtt kritikk får at dere bruker tid på spill i undervisningen?
– Jeg har ikke fått noen negative tilbakemeldinger hverken fra foreldre eller elever. Mange foreldre er nysgjerrige på hvordan det foregår, men de har ikke vært skeptiske.
Nilsen tror at spillrom vil være standard på de fleste skoler om fem til ti år. Han advarer mot å avvise dataspill som metode, selv om man ikke har sansen for spennings- og strategispillet Fortnite eller FIFA-fotballspillene.
– Det er det samme som å lese én kriminalroman du ikke liker, og konkludere med at bøker ikke er noe for deg.
Midt i revolusjonen
Ved siden av spillrommet ligger «Fredriksbjerg», et lite amfi med brede benker og en stor flatskjerm. Her er 8a samlet i samfunnsfagtimen for å ta turen tilbake til den amerikanske revolusjonen, i spillet Assassin´s Creed III.
Det rasler i sverd der hovedpersonen tar seg gjennom Boston på 1750-tallet på leting etter en viktig nøkkel.
– Sorry, sier en av guttene idet noen fiender blir feid av banen. Uten blod, vel å merke. Den funksjonen er skrudd av i spillet.
I slutten av timen er det gjennomgang av hva elevene har sett. Hva slags båter hadde de på den tiden? Hvilken religiøs retning tilhørte de?
– Og hvem var Benjamin Franklin, og hva var hans rolle? spør kontaktlærer Gunn Kathrin Sjursæther.
Til neste samfunnsfagtime må elevene finne svar på dette før historien kan rulle videre på skjermen. Sjursæther synes det fungerer godt.
– Spillet blir et supplement til bøker. Elevene blir med inn i et annet univers og opplever historien virtuelt. Dette opplever jeg som bare positivt, sier hun.