Lekende lette ligninger

Mattelærer Simen Spurkland lar elevene lære ligninger gjennom drager, fisker og beltedyr.

Når elever sliter med å løse ligninger på tavlen, kan Spurkland spørre elevene hvordan de ville løst oppgaven hvis de spilte DragonBox.

Foregår 13.–17. januar. DragonBox gjøres tilgjengelig for skolene, og de som deltar er samtidig med i et forskningsprosjekt.

Tidligere gjennomført i Washington i USA, hvor rundt 4000 elever løste 390.000 ligninger i løpet av en uke. Forsøket viste at etter 1,5 timers spilling oppnådde over 90 prosent av elevene å mestre ligningene i spillet.

Les mer: http://no.algebrachallenge.org

– Da klarer de å løse ligningene umiddelbart. Det gir mestringsfølelse for elevene, og de føler at de selv kan finne svaret på oppgaven. Hvis man som lærer ikke er villig til å ta et slikt verktøy inn i undervisningen, er det synd, sier Spurkland.

 

Fra drager til x og y

For to år siden begynte læreren på Vøyenenga skole i Bærum å bruke matematikkspillet DragonBox som en del av undervisningen for ungdomsskoleelevene. DragonBox er utformet som et enkelt spill, men det handler faktisk om algebra. I starten av spillet er det drager, fisker og andre skapninger man drar fra den ene siden av skjermen til den andre, istedenfor ligningenes tradisjonelle x-er og y-er. Andre elementer tas etter hvert inn i spillet, blant annet terninger. Mot slutten av spillbrettene forandrer elementene seg gradvis til klassiske ligninger med tall og bokstaver som elevene spiller seg gjennom.

– I DragonBox er elevene innom vanskelige deler av pensum som algebra og matematiske lover, og de lærer intuitivt. Så må jeg som lærer selvsagt tilrettelegge, og veilede elevene slik at verktøyet fungerer etter hensikten, sier Spurkland.

– DragonBox er bygd opp som et spill. Skjønner elevene da hvordan det de lærer om ligninger kan brukes i den virkelige verden?

– Den problemstillingen gjelder all matematikk, uavhengig av hvordan man lærer det. Flertallet av elevene sliter med å forstå hvordan kunnskapen har overføringsverdi til det virkelige liv. Men med DragonBox klarer de å løse en ligning når de ser den, og det er en viktig start, sier Spurkland.

– Hva er svakhetene ved et slikt verktøy?

– Som alt annet handler det om hvordan du forvalter det som lærer. Det må selvsagt porsjoneres og brukes sammen med andre læringsmetoder. DragonBox alene er ikke svaret på alt, men det er en del av svaret, sier Spurkland.

 

– Matte er moro

Spillet er utviklet av Jean-Baptiste Huynh og det fransk-norske selskapet WeWantToKnow. Huynh var tidligere lærer på Elvebakken videregående skole i Oslo, men jobber nå fulltid med utvikling av spillbaserte undervisningsverktøy.

– For meg er matematikk moro, så det er naturlig å bruke spill for å lære, sier Huynh.

Ideen kom til han i en undervisningstime hvor han slet med å formidle det han ville.

– Da stilte jeg meg selv spørsmålet: hva er barnas verden? Og det er jo spill og aktivitet, sier Huynh.

Han ønsket derfor å lage et digitalt matematikkspill som fungerte motiverende for alle.

– Jeg vil at skolen skal bli mer elevsentrert. Alt handler om å lytte til elevene og finne ut hvordan de lærer best. Med DragonBox ville vi vise at du får til ligninger uansett bakgrunn, sier Huynh.

 

– Høy måloppnåelse

Selskapet har også laget en mer avansert versjon, DragonBox 12+, og Spurkland prøver det nå ut i undervisningen.

– Det er langt mer omfattende og er mer i retning av et læreverk. DragonBox nummer en var selvinstruerende, og jeg prøvde den på alt fra sjuåringer til 70-åringer, men DragonBox 12+ trenger mer instruksjon, sier han.

På Vøyenenga prøves spillet ut på alle trinn.

– Hvis man spiller gjennom hele 12+, har man vært innom over halve matematikkpensum på ungdomsskolen. Elevene har da lært mye matematikk de ikke umiddelbart skjønner at de har lært, sier Spurkland.

Selv har han ennå ikke klart å spille gjennom hele DragonBox 12+ feilfritt.

– Men jeg har elever som har klart det. Da snakker vi om høy måloppnåelse.

 

 

Hundretusenvis av ligninger

NDLA vil ha norske elever til å løse 350.000 ligninger på en uke.

Nasjonal digital læringsarena (NDLA) vil bruke en spesialversjon av DragonBox til å gjennomføre prosjektet Algebra Challenge en uke i januar. Skolene som melder seg på får tilgang til spillet, og målet er at elevene som deltar skal løse flest mulig ligninger i løpet av en uke. Målet er 350.000 ligninger til sammen.

– Vil utvikle mer

– Vi ser at DragonBox er populært, og at elevene lærer grunnleggende ferdighetene i algebra gjennom å spille. Vi ønsker å finne mer ut av hvordan spill fungerer, blant annet for å kunne bruke det i utviklingen av nye digitale læringsverktøy, sier Elisabet Romedal, fagredaktør for matematikk i NDLA.

– Er det en fare for at skolehverdagen blir kommersialisert gjennom slike spill?

– Ja, det er det. Det er derfor viktig at NDLA og det offentlige tar ansvar. Vi må få til dette gjennom lisensordninger eller lignende, slik at NDLA kan betale og ikke bare den enkelte elev. NDLA samarbeider i dag med en rekke kommersielle partnere, sier Romedal.

– Flere læringsverktøy kommer som spill

– Spillifisering av læringsverktøy er noe som kommer mer og mer i tiden fremover, og vi ser at dette feltet er i ferd med å modne. Gjennom et spill som for eksempel DragonBox kan barn i ganske lav alder leke seg til en forståelse av hva algebra er, sier Vibeke Kløvstad, kommunikasjonssjef ved Senter for IKT i utdanningen.

Hun understreker imidlertid at læreren er sentral når slike verktøy tas inn i skolen.

– Læreren er helt avgjørende for å sette det inn en kontekst for elevene, slik at de forstår hva de lærte og hvorfor, sier Kløvstad.