14. oktober 2014 står en engasjert Heidi Arnesen Austlid fra IKT-Norge på scenen i det rustikke lokalet til Norsk design og arkitektursenter DogA i Oslo. «Verden ser til Norge,» sier hun foran en stor samling mennesker sittende på oppsatte plaststoler. Kaffen skvulper i pappkrusene.
Rundt dem er det fargerike stands og oppslåtte laptoper. «…vokser i en eksplosiv fart …,» sier Austlid. De gamle fabrikkveggene med slitt mur kan minne om enkelte klasserom med oppgraderingsbehov. Denne dagen handler det imidlertidig om digitale oppgraderinger. Det er edtech-dag på Oslo Innovation Week. Education Technology, eller læringsteknologi.
«Dagens hashtag er edtechnorge!» avslutter Austlid.
Fra udigitale bannere rundt om i lokalet kan man se iFinger Software, Microsoft Skole, Kikora, Kahoot og TV2 Skole. På to store skjermer over scenen lyser «The Norwegian Classroom. Nåtidens og fremtidens teknologi innen læring». IKT-Norge er en interesseorganisasjon for norske IKT-bedrifter og jobber for mer bruk av informasjonsteknologi i Norge. Det er de som står bak The Norwegian Classroom.
De siste årene har flere titalls norske edtech-selskaper vokst fram. Målet er å kapre andeler i det globale utdanningsmarkedet. Ifølge en rapport fra analyseselskapet IBIS Capital er det beregnet å være på over førti tusen milliarder kroner i 2015.
The Norwegian Classroom flyr verden rundt.
Det var stinn brakke da norske selskaper viste seg fram på edtech-dag i regi av IKT-Norge for ett år siden. 14. oktober er selskapene igjen klare for å selge inn teknologien til skolefolk og politikere.
Erobring
I januar 2015 ble The Norwegian Classroom flyttet til London, hvor Oslos daværende næringsbyråd Hallstein Bjercke holdt tale om temaet «Edtech-næringen kan erobre verden». Samtidig meldte IKT-Norge at 40 millioner bruker norsk edtech. Deretter bar det norske klasserommet videre til verdens viktigste messe for teknologifantaster, South By Southwest i Austin i USA. Fra The Oslo Lounge fortalte de norske delegatene at «det skandinaviske utdanningssystemet er blitt truffet av edtech-bølgen».
I mai meldte IKT-Norge om 60 millioner brukere av norsk edtech. En måned senere kunngjorde næringsminister Monica Mæland at Oslo EdTech Cluster blir en ny næringsklynge for edtech-bedrifter under Arenaprogrammet. Samme dag skrev den ferske næringsklyngen på sine nettsider: «Markedet for Edtech ventes å eksplodere de neste årene og kjemper som Google, Microsoft, Samsung, ja til og med LEGO hiver seg på bølgen».
Norske selskaper prater i store bokstaver på nettsider og i intervjuer. «We’ve just seen the beginning of the EdTech revolution», sies det i et intervju på nettsidene til Oslo EdTech Cluster. Ett selskap vil lage «the most engaging learning plattform in the world». Et annet snakker om å lede an på reisen i det «som kommer til å bli en av de største og viktigste vekstnæringene internasjonalt».
Alt dette skal de.
I september melder IKT-Norge om 80 millioner brukere av norsk edtech.
Anders Baumberger i selskapet Kikora forteller at de nå prøver å slå gjennom i USA.
Steinhugging
– Ja, ja, de ringer konstant. En representant for iFinger har forsøkt å få fatt i meg i dagevis nå, sier Odin Nøsen.
Han er lærer ved Harestad skole i Randaberg utenfor Stavanger og har lang erfaring med å bruke digitale hjelpemidler i undervisningen. For øyeblikket jobber Nøsen kun noen få timer i uka som lærer. Hovedjobben hans er på skolekontoret i Randaberg kommune, hvor han blant annet har ansvaret for en felles satsing på IKT i skolene. Han får mange telefoner fra edtech-bedriftene.
– Hva sier selgerne?
– At de har veldig gode løsninger, og at de er billige, sier Nøsen og ler.
– Men det største innsalget skjer gjennom at lærere er på kurs og får presentert et digitalt verktøy. Så kommer de tilbake til skolen og er frelst på akkurat det verktøyet. En del kommuner velger nok produkter ut fra hvilken selger de var utsatt for sist, sier Nøsen.
Han plukker opp litt ekstra datautstyr hos IKT-ansvarlig på skolen og bærer det inn i klasserommet til 9C. Snart beveger elev Kine Tunge Sande fingrene drevent over tastaturet. På skjermen hakker firkantfiguren Kine løs på noen steinblokker.
– Vi bygger klagemuren, sier hun og konfererer med sidemann Benjamin Solberg-Hansen om neste skritt.
Elevene på 9. trinn har time i kristendom, religion, livssyn og etikk, og lærer Nøsen har satt dem i gang med MinecraftEdu for å lære. Minecraft er et av verdens mest solgte dataspill noensinne og handler i enkle trekk om å lage byggverk. For rundt fire år siden ble det laget en egen versjon for skolebruk, Minecraft Education, forkortet MinecraftEdu. Ifølge deres egne nettsider bruker nå over fem tusen lærere i over 40 land spillet i undervisningen. Spillet er blant annet gjort tilgjengelig for alle ungdomsskolene i Nord-Irland.
I 9C har elevene fått i oppgave å bygge kjente byggverk fra forskjellige religioner og fylle byggene med informasjon om religionen. De har søkt opp informasjon om religionen på internett og funnet bilder av klagemuren før de satte i gang byggingen. Mens Benjamin mener han lærer mye på denne måten, er Kine noe mer skeptisk.
– Min personlige mening er at jeg lærer bedre når jeg leser og skriver, sier Kine.
Lærer Odin Nøsen har også tatt med seg VR-briller til timen, briller for virtual reality. Dermed kan enkelte av elevene få en tredimensjonal reise inn i en menneskelig hjernemodell.
– Vi kan snakke om edtech så mye vi vil, men vi må ha tech å gjøre ed på. VR-brillene har ingen verdi for de elevene som ikke har dem på, sier Nøsen.
Han er opptatt av at teknologien må være på plass før lærerne kan utnytte mulighetene som finnes. Selv om han er entusiastisk på vegne av de nye mulighetene den digitale hverdagen gir, er han også klar over fallgruvene.
– Digitale verktøy må brukes til å lage pedagogiske opplegg du ikke hadde mulighet til å lage uten det nye verktøyet. Vi må unngå det jeg kaller å sette strøm i blyanten, at man bare overfører gamle undervisningsmetoder til skjermen, sier Nøsen.
– Er det en edtech-bølge i norsk skole?
– Ja, i den forstand at det kommer mye nytt på markedet nå. Men noe av det vil ende opp som jippoer. Det er vanskelig å si hva som blir værende av de forskjellige produktene. Det som er helt sikkert, er at vi får mer digitalisering av skolen, sier Nøsen.
Lærer og ansvarlig for IKT-satsingen i skolene i Randaberg kommune, Odin Nøsen, opplever stadig at selgere tar kontakt for å selge inn edtech-produkter.
Bølgeskvulp
Ett år etter at hun sto på scenen under Oslo Innovation Week, er administrerende direktør i IKT-Norge, Heidi Arnesen Austlid, fortsatt like positiv. 14. oktober er det igjen klart for samme runde med The Norwegian Classroom på Oslo Innovation Week. Denne gangen skal teknologien selges inn for skolefolk og politikere blant bøkene på Deichmanske bibliotek.
– Hvis vi ser på investeringene i edtech globalt, peker pilene bare oppover og oppover og oppover, sier Austlid til Utdanning.
– Dere snakker om at 80 millioner bruker norsk edtech. Hvor kommer det tallet fra?
– Det er brukstall hentet fra våre medlemsbedrifter. Noen selskaper drar tallet godt opp. Kahoot står for godt over halvparten av de 80 millionene, sier Austlid.
Hun sier det har vært en eksplosiv vekst de siste årene.
– Og Norge har markert seg. Vi var tidlig ute og har noen rockestjerner blant selskapene, sier Austlid.
Hvis man lytter til aktørene i næringen, høres det ut som en edtech-bølge er i ferd med å skylle inn over norske skoler.
Ifølge en rapport fra analyseselskapet CB Insights tidligere i år har det vært en kraftig vekst i investeringene i edtech de siste årene. Rapporten viste at det i 2014 ble spyttet inn nærmere to milliarder dollar i risikokapital i edtech-selskaper, en vekst på 55 prosent sammenlignet med 2013. Men med et utdanningsmarked vurdert av IBIS Capital til å være på over fem tusen milliarder dollar, er foreløpig edtech-bølgen skvulp i havet.
– Jeg har forsket innenfor læring og teknologifeltet siden 1999, og revolusjon har vi hørt om hele veien. Det er viktig å framheve at det skjer en gradvis utvikling, men ikke slik mange av edtech-selskapene reklamerer for, sier professor ved Institutt for pedagogikk ved Universitetet i Oslo, Sten Ludvigsen.
Han mener produktutviklingen i edtech-bransjen burde vært mye tettere koblet til forskning og utprøving enn tilfellet er i dag, hvis ønsket er å bidra til skolens utvikling.
– Det er for mye kortsiktige løsninger preget av «hype».
I klasse 9C finpusser elevene Marita Ørestrand, Ida Skjældal og Serina Knutson Haugland på religiøse byggverk de har laget i spillet MinecraftEdu.
#smartlæring
Universitetslektor Magnus H. Sandberg ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU) i Trondheim ler litt når han får høre Ludvigsens utspill om overhypede edtech-løsninger. Han sier det ikke er uvanlig at selskapene bruker undersøkelser de selv har bestilt som bevis for at produktene fungerer.
– Skikkelig forskning er veldig tidkrevende, mens denne verdenen farer framover i et vanvittig tempo. Mange edtech-utviklere tenker ikke så veldig pedagogisk, men mer på hva som er klikkbart og kjapt, sier Sandberg.
Han kurser lærere i digital bruk gjennom NTNU-prosjektet #smartlæring. Før dette har han jobbet mange år som lærer ved Stovner videregående skole.
– Hvordan ser du på at store teknologiaktører som Google, Apple og Minecraft vil inn i skolene?
– Vi skal huske på at det også er fire-fem forlag som har hatt skolen som markedsplass i mange generasjoner, og det er solgt millioner av blyanter til norsk skole, sier Sandberg.
– Men det er vel en viss forskjell på å selge bøker og blyanter og å selge programmer som samler informasjon om elevene og får dem hekta på sine programmer?
– Selvfølgelig, samtidig er en del av det disse aktørene tilbyr veldig bra. Google Docs og Google Disk med alle sine verktøy er noe av det mest produktive man kan bruke i skolen. Man skal selvsagt ikke gå ukritisk inn i noe av det, men det skal man heller ikke når man signerer store avtaler med for eksempel læringsplattformer som Itslearning og Fronter, sier Sandberg.
Hannah Kristoffersen gjør en reise inn i menneskehjernen gjennom virtual reality-brillene. I forgrunnen sitter Heran Segen Tewelde Aregan og Benjamin Solberg-Hansen og fullfører en klagemur i MinecraftEdu.
Pionérene
For det er utviklerne av læringsplattformer, digitale administrasjonssystemer for skolene, som var pionérene på edtech-feltet i Norge. Det begynte med Fronter, som ble stiftet i 1998, mens Itslearning ble stiftet året etter. Fronter ble solgt til det internasjonale gigantselskapet Pearson i 2008. På det tidspunktet hadde selskapet driftsinntekter på over hundre millioner kroner i året. Itslearning hadde i 2014 driftsinntekter på rundt 227 millioner kroner.
Edtech-næringen har allerede produsert mangemillionærer. Det er langt fram dit for de fleste av dagens edtech-selskaper. Til sammenligning hadde Kahoot, med sine flere titalls millioner brukere, kun driftsinntekter på rundt 2,4 millioner kroner i 2013.
– Fra å være en håndfull selskaper i Norge er det nå en egen edtech-næring med mellom 60 og 80 selskaper. Fronter og Itslearning skal takkes for innsatsen de gjorde for 15–20 år siden med å plassere Norge på kartet, sier Heidi Arnesen Austlid i IKT-Norge.
Hun er ikke enig i Ludvigsens utsagn om at mye av bransjen er kortsiktig og hausset opp.
– Dette har blitt en moden bransje som er tuftet like mye på pedagogikk som på teknologi. Vi ser også at de store forlagene og mediebransjen satser digitalt inn mot skolene. Men alle aktørene vil ikke overleve, sier Austlid.
– Ser du noen problematiske sider ved at de store teknologiaktørene vil inn i skolene?
– Forlagsbransjen har hatt et tilnærmet monopol fram til nå. Dette handler bare om et nytt sett aktører som leverer læring. Vi kan ikke velge bort teknologi. Det viktige er at læreren har den pedagogiske og digitale tryggheten til å velge verktøy, sier Austlid.
Gullgraverne
Professor Sten Ludvigsen sier edtech-bransjen i liten grad kan dokumentere det de sier om produktene sine.
– Men forskningen på digitale verktøy i skolen er etter hvert godt dokumentert. For å ha en læringseffekt må verktøyene være laget med god pedagogisk, faglig og innholdsmessig design, sier Ludvigsen.
– Hva med læringsspill?
– Hvis ikke læreren og elevene greier å bruke slike verktøy riktig, kan det lett bli mye spill og lite læring. Det er krevende for læreren å bruke digitale spill i pedagogisk sammenheng. Spillprinsipper er ikke utviklet med for eksempel begrepslæring i fag som formål. Spill og simuleringer kommer nok til å komme mer inn i skolen, men det vil ta tid og må testes faglig og pedagogisk, sier Ludvigsen.
Han mener endringene på dette feltet bør komme fra forskningen, ikke fra kommersiell sektor.
– Man må ha en sunn kritisk sans til utviklingen og produktene som lages. Selskapene lover gjerne gull og grønne skoger, mens det empiriske grunnlaget bak produktene de tilbyr, ofte er dårlig. Men det finnes selvsagt unntak, sier han.
– Kan du nevne noen unntak?
– Viten.no har et solid forskningsgrunnlag, GeoGebra er spennende, og Kikora har utviklet et opplegg i matematikk som ser lovende ut, sier Ludvigsen, som understreker at han ikke har oversikt over alle produkter på markedet.
På tide å ta en prat med en av de lovende.
Framtidskaffe
Kikora er et program for oppgaveløsning i matematikk, hvor elevene får fortløpende tilbakemeldinger underveis. Redaktør i Kikora, Anders Baumberger, sier det er hyggelig å bli nevnt i positive ordelag av Ludvigsen.
– Halvparten av alle skoler i Norge har tilgang til Kikora. Vi har nettopp etablert oss i Sverige og Danmark, og vi piloterer i USA, sier Baumberger.
To norske gründere startet selskapet i 2005. De trakk inn Baumberger fordi han hadde lærerbakgrunn.
– Vi har jobbet tett med Oslo-skolen i utviklingen av programmet, og vi har hatt både lærere og elever som referansegrupper under utviklingsprosessen, sier han.
Kikora hadde driftsinntekter på drøyt ni millioner kroner i 2014, og Baumberger sier de klarer å tjene penger på produktet.
– Men ikke nok til å ha en offensiv satsing i utlandet. Vi tjener penger på lisenssalg, i tillegg til at vi får inn penger fra noen offentlige støtteordninger.
– Hvor er Kikora om fem år?
– Om fem år er vi i en tid hvor det meste skjer digitalt, sier Baumberger. Han flyter videre i snakk om innovasjon drevet fram av lærerne. Om internasjonal satsing. Så stopper han opp litt. Ler kort i andre enden av telefonlinjen.
– Man skal ha femårsperspektivet i bakhodet, men den som klarer å se for seg verden om fem år i vår bransje, tar jeg gjerne en kaffe med.
– Vi vil ha en bred utbredelse av edtech rundt om i skolene, sa Høyre-politiker Kent Gudmundsen under edtech-dagen på Oslo Innovation Week i oktober i fjor. Arbeiderpartiets Marianne Aasen var også edtech-entusiast.
Googlerne
– Du trenger ikke å bygge det høyere nå!
I klasserommet på Harestad skole sitter Serina Haugland og Ida Skjældal og finpusser på et hinduistisk byggverk i Minecraft.
– Før vi begynte, leste vi om hinduismen og laget tankekart. Etter vi var ferdig, presenterte vi prosjektet for klassen og gikk gjennom rom for rom i bygget, sier Serina.
De forteller at det er stor forskjell fra lærer til lærer om de bruker digitale verktøy i undervisningen.
– Det er greit med lærebøker, men det er også ok at vi av og til gjør noe på en annen måte, sier Ida.
Lærer Odin Nøsen mener vi må og skal ha IKT inn i skolen, også i undervisningen.
– Men vi må finne svaret på hvordan vi kan gjøre det på en god måte. Det må være et verktøy for læreren til å lage egne pedagogiske opplegg, ikke ferdigtygde læringsløsninger. Om elevene blir flinkere, kommer an på om læreren klarer å utnytte verktøyene, sier han.
– Store teknologiaktører som Google, Apple og Minecraft vil inn i skolen. Bør vi være skeptiske til det?
– Jeg er ikke bekymret, men jeg hører om en del tankeløshet ute på skoler. Enkelte selskaper samler inn informasjon om elevene som gjør at de vet mer enn læreren om hvor god en elev er i et fag. Da må man spørre hva de skal bruke den informasjonen til, sier Nøsen.
På Harestad skole har alle elevene en Google-konto gjennom en avtale skolen har med selskapet. Avtalen innebærer at dataene ikke skal brukes til analyse og reklame, og at informasjonen skal slettes når elevkontoene slettes.
– Men Google har selvsagt et ønske om at barna skal bli gode Google-brukere som voksne. Slik er det med alle de store selskapene, sier Nøsen.
I klasse 9C løper firkantfigurer med elevenes navn rundt på skjermene. De hakker og bygger og skriver. Ideen om å ta Minecraft inn i skolen kom faktisk ikke fra selskapet som lagde spillet. Det kom fra en finsk lærer.
Gruvegründeren
Santeri Koivisto sitter lett henslengt nede i venstre billedkant av skjermen. Den finske læreren og gründeren som startet MinecraftEdu har bedt om å ta intervjuet via Skype, og nå viser han fram kontoret. Et klasserom med en hengekøye i det ene hjørnet og en tavle dekket av oransje, gule og grønne post-it-lapper.
Tidlig i 2011 testet han Minecraft i en klasse og tenkte at det fungerte som ei kule. Ikke lenge etter var han på en teknologimesse og fikk fatt i direktøren i selskapet Mojang, som står bak spillet. Han fikk tillatelse til å utvikle en versjon til skolebruk. Deretter opprettet han et samarbeid med den amerikanske læreren Joel Levin, som også brukte Minecraft i undervisningen. Derfra gikk det i et rasende tempo.
– I desember 2011 tok de første skolene kontakt med oss og spurte om de kunne kjøpe dette, sier Koivisto.
Han sier at de nå har en vekst i brukere på rundt hundre prosent hvert år. Helt uten markedsføring. Koivisto ser på Minecraft-verdenen som et klasserom nummer to hvor elevene kan gjøre ting de ikke kan gjøre i det fysiske klasserommet.
– Det er mange som spør om det er forsket på om dette fungerer, og vi vet ennå ikke noe om langtidseffektene på læring. Men for å få til noe på dette feltet må man først utvikle produktet, deretter se om skoler ønsker å bruke det og om de synes det fungerer. Så kan forskerne komme inn når det er nok brukere til å gjøre en studie, sier Koivisto.
Han er tilhenger av at det forskes, men ettersom det er så tidkrevende, mener han at det er vanskelig å drive edtech-utvikling hvor produktet skal være gjennom forskning først.
– Først må man finne ut om det er mulig å tjene penger på det, sier Koivisto.
– Noen vil mene at Minecraft gjør dette bare for å kapre flere kunder til spillet?
– Alle barn er allerede kunder av Minecraft. Vi bruker bare et verktøy de allerede bruker hjemme. Jeg mener det er uklokt om skolene bare skal holde seg unna dette, sier Koivisto.
– Hvordan tjener selskapet penger på MinecraftEdu?
– Vi har tjent penger helt siden oppstarten. Skolene kjøper lisenser, og vårt selskap betaler royalty av våre inntekter til eierne av Minecraft, sier Koivisto.
Magikerne
Tilbake i fortiden, til Oslo Innovation Week i oktober 2014. I The Norwegian Classroom kaster de en badeballglobus rundt omkring i lokalet. De som får ballen, får stille et spørsmål om det norskutviklede edtechverktøyet Kahoot. De har nettopp holdt en presentasjon om #globalclassroom direkte via Google med en lærer fra Sør-Afrika. Seansen avsluttes med en fargesprakende reklamefilm for Kahoot med oppfordringen «Join in!».
Ap-politiker Marianne Aasen og Høyre-politiker Kent Gudmundsen inntar scenen for debatt ledet av IKT-Norge.
– Edtech-miljøet i Norge er verdensledende. De skal få vilkår så de kan fortsette å utvikle seg, sier Gudmundsen.
– IKT er svært viktig, sier Aasen.
Flere av publikummerne titter ned i smarttelefonene sine.
– Vi må ha et system som gjør at bedriftene her i dag får enkel tilgang til skolesystemet. Vi vil ha en bred utbredelse av edtech rundt om i skolene, sier Gudmundsen.
Så forteller politikerne at de har vært på studietur i Danmark. Der har myndighetene spyttet inn 500 millioner kroner i en fondsordning. Hvis skoleeier kjøper inn digitale læremidler, får de femti prosent av utgiftene refundert fra fondet. «Magien i Danmark» lyder det fra IKT-Norge som spør om politikerne kan love noe lignende i Norge.
– Vi er imponerte over Danmark, og vi skal ha det på plass i Norge i løpet av kort tid, sier Høyres Gudmundsen.
– Ja, sier Aps Marianne Aasen.
– Kjempebra! sier IKT-Norge.