Ungdom som spiller mye dataspill, blir bedre i engelsk
Mange ungdommer bruker flere timer i døgnet på onlinespill. Der spiller de med spillere fra hele verden, så kommunikasjonen går på engelsk. Forskning viser at disse ungdommene blir svært gode i engelsk.
PVi mener det er viktig å bygge på elevenes interesser i undervisningen. Å ta ungdommenes interesser på alvor kan gi uttelling i flere fag.
Fritidsinteresser er avgjørende for leseferdighetene. Alle forteller at det er engelsk på fritiden som har gjort dem til gode lesere – og den årsaken som kommer tydeligst fram, er online gaming (se note 1 nederst i artikkelen).
De overraskende gode leserne
For noen år siden fant språkforsker Lisbeth M Brevik og kolleger ved Universitetet i Oslo at blant elever i hele Norge, over 10 000 elever, var det en liten gruppe på rundt 500 elever som hadde en helt annen språkprofil enn alle de andre (Brevik, Olsen, og Hellekjær, 2016). Denne gruppen leste veldig godt på engelsk og var blant de svakeste leserne på norsk. Det de fant ut, var at disse elevene hovedsakelig var elever på yrkesfag, og at de fleste var gutter. Dette viser at det ikke er noe i veien med leseferdighetene deres, og dette er kanskje noe av det som er mest interessant. Dette er elever som ville blitt sett på som svake lesere, hvis vi bare hadde sett på leseferdighetene deres i norsk. Samtidig, når vi ser at de leser så godt på engelsk, så kan det ikke være noe i veien med leseferdighetene deres. Spørsmålet var hvorfor de var så gode i engelsk, når de var så svake lesere i norsk.
Verdien av online gaming bør anerkjennes
Brevik tok kontakt med to forskjellige skoler på ulike kanter av Norge og identifiserte den samme gruppen elever der – altså sterke lesere på engelsk og svake på norsk – og intervjuet dem. Først fikk hun bekreftet i intervjuer med noen av disse ungdommene, at de gode engelskferdighetene deres skyldtes at de spilte mye onlinespill, hvor de brukte engelsk til å lese instruksjoner og kommunisere med medspillere (Brevik, 2016).
Ungdommene sa selv at engelskferdighetene deres skyldes utstrakt bruk av engelsk på fritiden, og den årsaken som kommer tydeligst frem, er online gaming. Deretter undersøkte Brevik dette nærmere blant flere ungdommer med denne språkprofilen, sammen med masterstudent Katharina Køber Garvoll, som analyserte informasjonen fra fem av disse ungdommene i sin masteroppgave (Garvoll, 2017). De samlet inn elevenes resultater på leseprøver i norsk og engelsk, de intervjuet dem i fokusgrupper, samlet inn svar på spørreundersøkelser og daglige logger i to uker – alt dette for å finne ut hva de brukte engelsk til på fritiden. Fire måneder senere gjennomførte Garvoll dybdeintervjuer for å finne ut om de fortsatt brukte engelsk på samme måte på fritiden, eller om fritidsbruken deres av engelsk hadde endret seg over tid.
Surfing, onlinespill og Netflix gjør unge bedre i engelsk
Alle forteller at det er engelsk på fritiden som har gjort dem til gode lesere. Det som har blitt veldig tydelig for oss etter å ha intervjuet disse elevene, er at selv om de har valgt seg engelsk som språk på fritiden, er det ikke fordi de har valgt seg det engelske språket, men de har valgt aktiviteter hvor engelsk er det språket som brukes. Figur 1 viser at disse elevene bruker både norsk og engelsk på fritiden – både til å lese romaner og tegneserier, sangtekster, nyheter og Facebook-oppdateringer. Den største forskjellen gjelder hvilket språk de bruker i sine møter med filmer, serier og onlinespill. Da går det oftere i engelsk for de fleste.
Gamere, surfere og sosiale mediebrukere
Resultatene viste at elevene som leser bedre på engelsk enn på norsk, kan deles inn i tre grupper. Den ene gruppen spiller onlinespill, den andre gruppen bruker mye tid på nettet og søker etter autentisk informasjon der, og den tredje gruppen er jenter som omtaler seg selv som sosiale mediebrukere (Brevik, 2019; Garvoll, 2017):
• Gamere: Gutter som gamer og bruker engelsk i onlinespill tre til åtte timer per dag.
• Surfere: Gutter som gamer litt og surfer mye på nettet for å finne autentiske engelskspråklige kilder til spesifikke temaer.
• Sosiale mediebrukere: Jenter som ser mye på Netflix og bruker engelsk i sosiale medier.
Dette er profiler som elevene identifiserer seg med ut fra egne møter med engelskspråklige tekster utenfor skolen, spesielt onlinespill, internettekster, filmer, serier og tekster i sosiale medier. I disse studiene deltok til sammen 26 VG1-elever. Av disse var det 13 som identifiserte seg som gamere, åtte som surfere og fem som sosiale mediebrukere.
«Alle» gamet på ungdomsskolen
Noe overraskende forteller alle elevene i disse studiene at de spilte onlinespill på ungdomsskolen. De sosiale mediebrukerne forteller at selv om de har sluttet å spille etter at de begynte på videregående (se Figur 2), spilte de mye online mens de gikk på ungdomsskolen. De mener selv at det å møte engelsk både muntlig og skriftlig i disse spillene har gjort at de forstår engelsk bedre, og at de har utviklet lesekompetansen sin i engelsk. Det samme sier surferne, selv om de bruker mye mindre av sin engelskspråklige fritid på onlinespill (bare 8 %) sammenlignet med gamerne, som bruker mesteparten av sin engelskspråklige fritid med å spille online (92 %).
De tre språkprofilene har altså flere fellestrekk med hensyn til hva elevene bruker engelsk til utenfor skolen. De bruker engelsk når de er på sosiale medier, lytter til musikk (og leser sangtekstene) og ser på serier og filmer. Det som skiller de tre profilene tydeligst fra hverandre, er hvor mye tid de bruker på hver aktivitet, spesielt med hensyn til onlinespill. En annen forskjell er at de elevene som identifiserer seg som surfere, bruker engelsk oftere enn norsk også når de er på internett – både når de søker etter ulike kilder og når de velger hva de vil lese, om det er nyheter eller annen informasjon. For dem er det viktig å finne autentiske kilder.
En ting er likevel å prate godt på engelsk, et annet spørsmål er hva det er med spill som gjør dem til gode lesere. Det de forteller, er at når det gjelder selve lesingen, så foregår den på to måter. De sier at de leser instruksjoner – i varierende grad – men det er likevel skriftlige instruksjoner i spillet, i tillegg til at de leser aller mest i skriftlig chat. De leser det som medspillere skriver, og de skriver også selv. De forteller at for å kunne forstå meldinger i spillet, så må de jo skjønne hva de andre mener, derfor er det viktig for dem å være gode lesere på engelsk. Hele poenget med denne formen for kommunikasjon er at de skal løse problemer sammen. Da er det avgjørende å kunne snakke samme språk.
Den moderne roman
I spillene er de inne i et fiksjonsunivers. De har karakterer som utvikler seg, de løser problemer sammen, og dette minner om en moderne roman. Spillene i dag omtales gjerne som nettopp «den moderne roman», hvor spillerne får strukturer og karakterer og utviklinger i handling. Så kanskje vi ikke trenger å være så bekymret over at ungdommer bruker tiden på spilling i stedet for å lese fysiske papirromaner. De opplever jo i spillet det samme som vi ønsker at de skal oppleve i romaner.
Gamerne spiller spill flere timer om dagen, noe som vi må tro at vil påvirke deres lesing på fritiden. Derfor er det interessant når disse gamerne forteller at de også leser fysiske bøker – de leser bøker som stemmer overens med deres interesser. De er for eksempel opptatt av fantasyromaner og de er opptatt av å lese bøker som ikke er fiksjon, for eksempel bøker om programmering og dataspill. Deres engelskspråklige fritid er på ingen måte «bare» digital.
Gamere leser også romaner
Selv om trykte romaner er det de færreste av disse elevene forteller at de bruker engelsk til utenfor skolen, forteller flere av elevene at de leser trykte romaner og bøker på skolen, blant annet som del av leseprosjekter. Det interessante er at de som leser trykte bøker frivillig på skolen, fortsetter å lese dem hjemme, uansett om de leser på norsk eller engelsk. Overraskende nok var det de som brukte mest tid på onlinespill – altså gamerne – som også leste trykte engelskspråklige tekster. Dessuten ser det ut til at de trykte tekstene har fellestrekk med de digitale tekstene de leser, for eksempel fantasyromanen Harry Potter and the Cursed Child av J.K. Rowling og boken HTML & CSS: Design and Build Web Sites av Jon Duckett.
Gamere samarbeider og løser problemer
Gamerne bruker inntil 8 timer om dagen til å spille online med et nettverk av andre gamere i store deler av verden, inkludert i Norge. De bruker hovedsakelig engelsk til å kommunisere i spillet, noe som innebærer både å lese, skrive, lytte og snakke. På den måten er gameren aktivt involvert i spillet ved å lytte og delta i diskusjoner med sine medspillere om eventuelle valg eller handlinger innad i spillet. Sammen tolker de oppgaver og oppdrag, samarbeider og løser problemer. Dette er kompetanser helt i tråd med fagfornyelsen med hensyn til bruk av teknologi, grunnleggende ferdigheter, problemløsning og dybdelæring.
Surfere er opptatt av autentiske kilder
Surferne er opptatt av å finne autentisk informasjon på internett, inklusiv nyheter og sosiale medier, noe som gjør at de foretrekker engelske nettsider fremfor norske. Dette er en av hovedgrunnene til at å lære og bruke det engelske språket er så viktig for surfere. I tillegg er de opptatt av autentisk engelskspråklig musikk og autentiske engelskspråklige TV-serier og filmer (se Figur 4). Dette betyr at de sammenligner kilder og er kritiske til den informasjonen de finner på Internett. Dette er også kompetanser i tråd med fagfornyelsen, med hensyn til bruk av teknologi, grunnleggende ferdigheter og ikke minst det tverrfaglige temaet «demokrati og medborgerskap». Ved å bruke slike autentiske kilder får de informasjon som gjør at de er oppdatert og får en stemme inn i samfunnsdebatten.
Sosiale mediebrukere lærer narrative strukturer
De sosiale mediebrukerne bruker mye tid på sosiale plattformer, i tillegg til at de lytter mye til engelsk musikk og ser engelskspråklige serier og filmer, og dermed lærer de også mye om narrative strukturer som de gjenkjenner i skolens litteratur. Denne elevprofilen er basert på jenters bruk av engelsk på fritiden, og utgjør den minste profilen i Brevik (2019) og Garvoll (2017). Den sosiale mediebrukeren skiller seg ut ved den foretrukne aktiviteten de bruker engelsk i på fritiden. I motsetning til surferen søker ikke den sosiale mediebrukeren autentiske språksituasjoner direkte. I stedet får de mye engelsk input gjennom musikk, TV-serier og filmer, og andre typer sosiale medier (se Figur 5).
En av de sosiale mediebrukerne, Mia, forklarer at hun følger med på engelskspråklige serier et par ganger i uken. Hun synes det er relativt enkelt å følge med på serier på engelsk, selv om det er ord og begreper hun ikke forstår.
Det er selvfølgelig ord og sånt som jeg stusser på, men jeg pleier på en måte å ta det igjen senere i serien for eksempel, fordi da forstår jeg hva handlingen går ut på. I og med at det er andre ting jeg ikke forstår, så da klarer jeg på en måte å tenke meg til hva de andre tingene er. Det er litt sånn egentlig, litt tenke og grubling.
Er det norske språket truet?
Språkrådet har i ulike sammenhenger uttrykt bekymring for det norske språket når ungdommer utvikler et eget engelsk fritidsspråk. Vi oppfatter at disse elevene har et ganske bevisst forhold til egen språkbruk, og det er en av grunnene til at vi ikke er bekymret for at engelsk skal komme til å fortrenge norsk. Elevene selv deler heller ikke denne bekymringen. De sier at norsk er det de tross alt bruker mest i løpet av døgnet. Vi mener vi heller burde være stolte over at disse ungdommene på egenhånd, og basert på egne interesser, klarer å utvikle det engelske språket sitt.
Viktig å spille på de unges interesser, også i klasserommet
Vi håper fagfornyelsen bidrar til en sterkere sammenheng mellom elevenes interesser og bruk av språk i og utenfor skolen. Vi håper elevene opplever at det er en tettere forbindelse mellom språkbruk på disse arenaene enn det forskningen har vist så langt, at de opplever at forkunnskapene deres og den kompetansen de har utviklet utenfor skolen, også kan brukes i klasserommet. I de nye læreplanene er det et kjerneelement som beskriver betydningen av ulike typer tekster, både trykte og digitale, fra nåtid og fortid. Der ligger det mange muligheter for å spille på hva elevene gjør utenfor skolen, og bruke det aktivt i klasserommet. Selv om man er opptatt av dannelse i fagene, noe litteraturen definitivt kan bidra til, kan det hende at vi for disse elevene skal ta sjansen på å la de klassiske romanene ligge litt. La dem heller få utvikle sin interesse for å lese romaner gjennom sjangere de finner interessante, om det så er krim- eller fantasyromaner.
Fagfornyelsen
I juni 2018 vedtok Kunnskapsdepartementet kjerneelementene i den kommende læreplanen, LK20. «Møte med engelskspråklige tekster» er et av kjerneelementene i fellesfaget engelsk – for grunnskolen og videregående skole:
Elevene vil gjennom livet møte utallige tekster på engelsk, både i og utenfor skolen; muntlige og skriftlige, trykte og digitale, grafiske og kunstneriske, formelle og uformelle, fra nåtid og fortid. Engelskfaget skal forberede elevene til å forstå, analysere, vurdere, bruke, reflektere over og forhandle med disse tekstene.
For elevene handler disse møtene like mye om tekster utenfor skolen. For lærerne kan det handle om å koble elevenes bruk av tekster utenfor skolen til engelskundervisningen i klasserommet.
Et bredt tekstbegrep
Tekster har alltid vært sentrale i engelskfaget. Det som er nytt med fagfornyelsen, er den eksplisitte koblingen mellom tekster, kontekster, kulturer og identiteter i ett og samme kjerneelement. Dette bidrar til å definere et bredt tekstbegrep, som inkluderer både fagtekster og skjønnlitteratur, i tillegg til filmer, serier, YouTube, Internett, sosiale medier, onlinespill osv. Det brede tekstbegrepet er i tråd med definisjonen i Det europeiske rammeverket for språk, Common European Framework of Reference for Languages (CEFR, 2001).
Beskrivelsen understreker betydningen av at både trykte og digitale tekster er multimodale, og at heller ikke trykte tekster nødvendigvis leses lineært, for eksempel oppskrifter og aviser. Her understrekes også betydningen av autentiske tekster, det vil si tekster som ikke er skrevet for undervisning, som enten er presentert i sin originale kontekst eller med informasjon om den originale konteksten, uavhengig av om disse finnes i bøker eller digitalt. Dermed er det viktig at elevenes møter med engelskspråklige tekster også inkluderer ungdomskulturer de er del av eller identifiserer seg med, både i og utenfor skolen og utenfor elevenes fysiske kontekst. Dette blir spesielt viktig når forskning viser at elevenes møter med ulike typer engelskspråklige tekster utenfor skolen bidrar til at elevene blir overraskende gode lesere i engelsk.
Les mer om språkprofilene
Studiene i denne artikkelen bygger på Garvolls masteroppgave (Garvoll, 2017) og to av Breviks publikasjoner (Brevik, 2016, 2019). Du kan også lese om dette i Forskning.no (Stranden, 2019).
NOTE
1. Flere ting i denne artikkelen er hentet fra et intervju i NRK Språkteigen 8.2.2019 med programleder Torunn Myhre, som intervjuet språkforsker og førsteamanuensis Lisbeth M. Brevik ved Universitetet i Oslo.
LITTERATUR
Brevik, L.M. (2019). The Gamer, the Surfer and the Social Media User: Unpacking the Role of Interest in English Language Learning. Journal of Computer Assisted Learning.
Brevik, L.M. (2016). The Gaming Outliers: Does out-of-school gaming improve boys’ reading skills in English as a second language? I: E. Elstad (red.), Educational Technology and Polycontextual Bridging (s. 39–61). Nederland: Sense Publishers.
Brevik, L.M., Olsen, R.V., & Hellekjær, G.O. (2016). The complexity of second language reading: Investigating the L1-L2 relationship. Reading in a Foreign Language, 28(2), 161–182
Council of Europe (2001). Common European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessment. Cambridge: Cambridge University Press.
Garvoll, K.K. (2017). The Gamer, the Surfer and the Social Media Consumer. Vocational students’ English use in and out of school. (Masteroppgave). Universitetet i Oslo, Oslo.
Myhre, T. (2019). Dataspill og engelsk. NRK Språkteigen, 10.2.2019. Hentet fra:
Stranden, A.L. (2019). Fantasy, onlinespill og Netflix gjør unge bedre i engelsk. Forskning.no 21.3.2019. Hentet herfra
Forfatterne:
Lisbeth M. Brevik er førsteamanuensis i engelsk-didaktikk ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning ved Universitetet i Oslo. Hun er prosjektleder for VOGUE-prosjektet (Vocational and General students’ Use of English in and out of school), prosjektkoordinator for videostudien LISE (Linking Instruction and Student Experiences) og tidligere engelsklærer.
Katharina Køber Garvoll er lektor ved Nordberg ungdomsskole. Hun har master i engelskdidaktikk fra Institutt for lærerutdanning og skoleforskning ved Universitetet i Oslo, hvor hun forsket på data fra yrkesfagelever i VOGUE-prosjektet (Vocational and General students, Use of English in and out of school).